古有云:「玩物喪志」。既為「喪志」者,為何世間依然能有如此多之「玩物」發展至今,成為民族文化之精粹?此世界,存在即有存在之理,何必一味「正經」。
話說學生時代,父母皆不愿子女多加接觸一些「玩物」,其典型乃風靡今世之「電腦遊戲與電視遊戲」。然,少年們因家庭、教育緣故,自製力匱乏而過分沉迷此類者甚眾;被長輩們以點蓋面,完全禁止者更多。此度難控,是容是禁,值得商榷。
吾人於就業後開始接觸遊戲,因自身喜愛東方文化與歷史,自然選擇一些擁有代入感或且能瞭解史實之作品。其中二類最為中意:一者曰「歷史模擬遊戲」,代表作為《三國志》系列與《信長之野望》系列;二者曰「歷史即時策略遊戲」,代表作《世紀帝國》系列。
《三國志》為日本「光榮」開發,旨在重現與模擬中國「三國演義」群雄逐鹿之景,使玩家充分體驗三國時期戰爭之代入感,在遊戲中瞭解三國之歷史、事件、人物等資訊。彼時,多許少年對三國之興趣來自於此,亦多許人為經「經濟、戰略、外交、舉才任賢」之努力而「改寫」那段歷史而歡欣鼓舞。遊戲最難能可貴之處,是教會人們多角度評價歷史與人物,不因主流思想而人云亦云。
《信長之野望》亦是「光榮」作品,《三國志》姊妹作。其以「日本戰國時代」為背景,為喜愛日本文化之人提供一個全面形象瞭解日本歷史、地理與人物之途。感受日本文化,體驗日本戰國時代「無分善惡」之亂世。
《世紀帝國》一作為「微軟」出品。在三代出完兩大資料片《群酋爭霸》與《亞洲王朝》後,逐漸構成一個完整「西方殖民時代」與「東方封建王朝」之世界。玩家須時刻緊繃神經,權衡經濟與軍事,發展帝國。或體驗亞洲王朝及美洲民族抵禦西方八國殖民,亦或反之以堅船利炮進行殖民掠奪。亦可在列強之間進行「爭奪殖民地」之事業。遊戲本意應為「再現殖民時代之輝煌,體驗殖民帝國之強權」,因而受到敏感的中國大陸政府之抵制,據聞理由是「宣揚帝國主義」、「中國不曾侵略他國,遊戲中與歷史事實不符」。遺憾之至……不過無論如何,遊戲之後,不乏有玩家研究那些歷史、文化、軍事之內容,也算益處甚大,遊戲本身亦可謂是一部無紙之書了……
